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  在过去行业的常规认知里,12月往往是一年中的“游戏淡季”,产品们要么选择养精蓄锐备战春节档,要么干脆直接考虑更长远的计划。事实上,过去这些年行业基本上都是这么默认的,直到《元梦之星》选择了12月。

  昨日,由腾讯天美工作室研发发行的合家欢派对游戏《元梦之星》已经正式上线,并迅速呈现出“横扫”态势,拿下了iOS免费榜第一,畅销榜Top2的优秀成绩。毫无疑问,最近这些天,都将是《元梦之星》的闪耀舞台,而《元梦之星》目前所展现出来的影响力以及传播力,似乎已经不能单纯的用常规发行思路去定义。

  所以我突然意识到一件非常有趣的事。现在的《元梦之星》,正在以自身为“实验”做一些让人感觉不可思议的事。至少在2023年国内游戏市场,此前没有一款焦点产品能够引发这种规模的“全网狂欢”。

  当然,如果你了解《元梦之星》过去都做了什么,了解现在行业对某个大DAU赛道的看法,了解天美做产品的自信的话,你应该很清楚为什么《元梦之星》为什么敢这么做,又是什么支持他去成就了这个时代的最大赢家。

  无论从哪个角度来说,《元梦之星》定位都是一款高举高打的产品。这一点,从《元梦之星》的生态激励投入以及做内容、品牌的决心就能够看的出来。

  说直白点,在《元梦之星》以前,少有游戏会宣布将为生态激励投入首期14亿,长线投入上不封顶。显然,对于《元梦之星》,已经必须得结合整个腾讯游戏业务的展望来看了。过去少有游戏或者某个赛道能让腾讯“全力一搏”到这种程度,而原因其实也很简单。

  首先是在战略上,腾讯判断《元梦之星》所面向的合家欢派对游戏,是当下一直到未来至少3年整个移动游戏市场上可能最具备大DAU想象力的赛道。注意,我这里说了“想象力”三个字,原因在于这个赛道目前仍有着较大的横向纵向的技术、研发拓展空间,这也是腾讯为什么选择强势闯入的理由之一 。

  从国内游戏市场发展历史来看,MOBA、战术竞技等几个重量级的风口最终都被腾讯牢牢抓住,一方面表现出了腾讯做大DAU产品的研发资源储备和丰厚经验,同时也在通过这种行为告诉外界——腾讯入局后,这个市场的平衡很大概率会被无情的打破。

  而单纯从大DAU的研发资源来说,腾讯也是遥遥领先的,因为无论大DAU的核心玩法是如何如何,但是底层的设计逻辑某种程度上确是共通的,这也是为什么腾讯能够在短时间内爆发出《元梦之星》这款有“爆款”气质的产品,因为这款产品背后是可能整个天美这么多年搞大DAU产品的毕生所学的总结。

  其次,懂社交。我们过去经常谈,大DAU游戏,相较产品本身的“游戏性”,比其他游戏多了一个衡量质量的标准,即如何打通社交逻辑。大DAU往往意味着玩家在娱乐层面有着远超游戏性以外的需求,这也是为什么很多公司做不好大DAU游戏,因为底层逻辑不对,也没有能力去验证。

  腾讯是懂社交的,或者说对于IEG,对于天美来说,游戏的社交性都是一门必然植入网络游戏研发理念的学问,毕竟天美已经有过《王者荣耀》等多款典型的、长期依托社交发酵、让社交的无限可能将玩家联系起来的产品。

  只不过,《王者荣耀》仍然有极强和先进的MOBA核心玩法作为驱动,而《元梦之星》的核心玩法本就已经是“社交”的一部分,它既需要天美本身“研发资源”的支持,也考验天美掌控大盘用户体验和社交习惯的水准。从目前看来,《元梦之星》的这条逻辑是走通了的。很多人确实被《元梦之星》的核心玩法所牢牢的吸引。只是他们还没有意识到,《元梦之星》已经悄无声息的把社交的形态植入到了玩法的每一个角落。

  最后,投入。从最直白的资源力度上,我们看到的是首期14亿生态激励投入。这个数字哪怕现在依然让人觉得非常不可思议,站在行业的眼光,这其实就是一场对于派对游戏品类发展前景的“豪赌”。

  不过,我倒是不关心数字本身,我比较在意的是这些投入在未来是否真的会帮助派对游戏发展成为一个拥有庞大用户基础的超级品类。老实说,目前我还看不出来。但是有一个现象非常值得聊,那就是《元梦之星》目前整体以合家欢派对娱乐体验为核心的玩家生态,看上去非常的健康。

  尤其是,《元梦之星》UGC板块“星世界“爆发出了惊人的战斗力,让《元梦之星》的UGC内容生态以极快的速度在生长,不仅仅是数量的增加,而是将玩法更新、编辑环节、内容共创等全部环节打通。

  《元梦之星》和目前的同类型产品相比,至少可以给到两大其他产品做得不够或者尚未挖掘完整的娱乐价值,且这两点已经形成了完整的游戏内外生态循环,只要巩固好优势,就会像滚雪球一样积累并且从量变形成质变。

  之前,《元梦之星》官方宣布拿到《糖豆人》、”人类一败涂地“的正版授权,并且与澎湃新闻、《王者荣耀》、《功夫熊猫》等一系列知名品牌和IP进行联动。这一番操作下来给人的感觉就是,《元梦之星》把在游戏类型与IP契合度最匹配的选择都请了过来。

  《元梦之星》在乎的只是这些合作方的影响力吗?显然不是,IP的影响力只是《元梦之星》可能在合作中最不看重的东西。我为什么这么讲?因为《元梦之星》看中的是品牌和IP为游戏赋予的长期价值。

  这个点可以分成两个视角来聊,在游戏侧,“人类一败涂地”《糖豆人》都是成名已久的派对游戏,对于整个派对游戏的用户大盘具备较高的“启蒙”意义,他们所覆盖的派对游戏用户除了流量外,还会贡献额外的传播以及口碑价值,也就是这波高价值的“存量”品类用户必须得抓住。

  而《元梦之星》实际上为这部分用户提供了一个很好的活跃空间,除了游戏本身的价值外,《元梦之星》的平台以及社交属性也给了超越一些原本游戏体验的可能。反过来,如果《元梦之星》能够获得这波用户的支持,也就侧面说明了,《元梦之星》的质量已经足够独当一面且打破一定的平台限制。

  而另外一边,《王者荣耀》《功夫熊猫》《蜡笔小新》等人气IP实际上代表着不同的群体以及营销打法,就拿《蜡笔小新》来说,除了游戏内的皮肤、玩法、交互等联动外,《蜡笔小新》某种意义上代表了玩家的一种记忆符号,而后者诙谐、日常的风格也适用于《元梦之星》整体合家欢的氛围。

  自游戏宣发进入正轨以来,《元梦之星》就非常注重玩家社群的内容传播,并从最初的测试一直到现在的公测,都格外关注游戏生产内容在社交平台的话题走势。

  《元梦之星》一直在主动为游戏寻找破圈的空间。先是快准狠的泛娱乐传播,比如号称把“KOL半壁江山”都请来作为 “星梦合伙人”。对于《元梦之星》来说,它看中的是KOL内容矩阵最终形成的一股巨大的“势”。

  这个“势”由内而外组成了一个完全可以自循环的圈子。《元梦之星》希望覆盖的大盘用户,很容易就被这股“势”所吸引,并且不经意间踏入《元梦之星》早已组织好的内容传播链路。

  然后是基于游戏内容的传播。《元梦之星》的底层设计是经过充分考量得出的结果,在美术,角色,皮肤乃至技术上的储备都是基于市场环境的最新判断。

  这其实更让我想起了过去一些经典的、依靠内容传播获得关注、并形成传播链条的产品,当玩家创作的玩法、地图都能出圈并且成为连市场都没有怎么见过的新东西时,《元梦之星》所获得的用户关注和流量一定是源源不断的,这也为游戏未来的长线运营打下了牢固的基础。

  这也是为什么我说,虽然派对游戏赛道有些产品已经积累了一些用户,但在赛道本身都还存在更大的发展以及想象空间的时候,最终花落谁家的结果仍然要回到最朴素的用户体验竞争上来,而《元梦之星》将这点看的很透,并且拿出了两张足以改变市场格局与风向的王牌。

  今天只是《元梦之星》全平台上线的第二天,在我看来,《元梦之星》的观察周期需要拉的非常的长,它确实做到了一鸣惊人,但派对游戏赛道既考验爆发力,也需要通过长线的内容产出以及运营进行耐力的比拼。

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